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2014年游戏趋势独立开发者主流化如何扭转乾坤

发布时间:2020-02-03 07:20:32 阅读: 来源:废铁厂家

有很多人提出了“独立泡沫”的说法,指的是随着独立开发商数量和游戏数量的不断增长,一些独立开发商会随着市场饱和而不得不退出。但市场饱和的实际情况是,虽然游戏数量在不断增加,但人们的游戏需求也在增加。市场还远没有达到饱和临界点,因为它一直在增长。

2013年小微移动开发者团队艰难的一年,规模化的大公司带着团队杀入,小团队和独立开发者比例越来越低,生存环境也越来越艰难。而2014年的手游独立开发者又会是一个什么样的状态?

2014年游戏业新趋势:独立开发者主流化

2014年独立游戏开发商将走上舞台中心,过去十年,小游戏开发商在游戏分发方面已经看到了巨大的市场转变。独立游戏分发平台Steam在2000中的成功崛起,大大推动了市场格局的转变。2014年必将是这些小游戏开发商的丰收年。

独家策略对于独立开发者进入主流平台不是唯一重要的,目前虚拟在线分发平台比以往变的更加流行。Xbox Live、PlayStation网络、任天堂的eShop都在加速吸引独立开发者,并为之降低进入障碍。

可以看出,大的游戏厂家都已开始注重游戏生态圈的建设,自身即在开发优秀游戏的同时,又大力聚集独立游戏开发者,以便为其游戏平台建立起丰富的游戏资源与庞大的用户。

独立开发者福音 微软Xbox One免费开放

2013年是游戏市场标志性一年,索尼时隔多年发布了Playstion4,微软发布了全新的Xbox One。销售都极其火爆,超乎想象。

近日微软营销总监Albert Penello放出消息称,在Xbox One上的所有多人游戏都能通过Xbox Live Compute云端服务享受专属服务器的快感。Penello在视频论坛NeoGAF网站上透露所有的游戏开发者都能利用Xbox Live Compute云端服务来进行云计算,保存游戏进程和多人游戏的专属服务器,而这些服务将免费向开发者开放。

免费的专属服务器对于独立游戏开发者或小型游戏开发商来说确实是非常具有诱惑力的一项举措,帮助开发者能够打造更加优秀的小型多人游戏,此外并不需要担心额外的维护费用。

独立开发商需要转变 发现创意点

独立开发商们需要转变,因为移动市场已经发生了变化。认为只要有一款高质量游戏就能够获得收入成功的想法可能不会那么顺利实现,但游戏市场的变化正让这个想法变得更加容易。

游戏领域里现在并不是只有像《侠盗飞车》这样的大制作。游戏步入可以网上发行的阶段,这也意味着游戏开发者再也不需要借助专业公司的渠道把他们的游戏送到玩家手里了。一旦摆脱了在大企业工作那些有形无形的束缚,独立游戏开发业就变成一个创意不断、快速发展,当然还有滚滚财源的热闹领域。

比如《挖矿争霸》(Minecraft),这款一鸣惊人的积木游戏已经被众多全球玩家装在自己的PC和iPad中。这款现在已成为巨作的游戏是一个名叫马库斯·佩尔森,绰号又称“切口”的人利用空余时间独立开发的。

魔部网记者调查发现,目前游戏已经卖了1.5亿多美元,PC版卖出了1250多万套,面向所有平台的版本卖了3300多万套。“切口先生”也辞掉了工作,创办了一个叫Mojang的工作室,现在它已经有了30多个员工。

增强PR意识 关注你的目标受众

在过去几年,独立工作室在游戏制作上已经取得了举世瞩目的成绩。然而,独立开发者往往缺少PR和营销方面的安排。

对于小团队,当做完游戏已经面临很大的财政压力时,筹到宣传游戏的预算就更困难了。独立手游开发者通常没有PR或营销背景,不知道该如何着手的独立工作室甚至索性完全忽略这方面的工作。

作为一家独立游戏公司,千万不要低估小游戏媒体网站,可以对其加以充分应用。大网站的100万DAU中可能只有1%是你的目标受众,而专注于独立游戏的小众网站的1万DAU却可能有一半是你的目标受众。

在PR、图表和销售数字快速变化的世界,我们往往倾向于先联系大量潜在的新玩家,而不是与较少的已经购买和付费的粉丝交流。但是你一定不要忘记已经存在的粉丝——与他们联系可能不能直接拉动销量,但培养出非常非常忠实的布道者,他们会帮你到你自己可能接触不到的游戏社区中去宣传你的游戏,比如在线论坛、游戏大会等。

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