以RPG为例列举存在发展潜力的游戏构思
游戏和其他媒介一样非常注重题材,有RPG类型,有运动游戏,有第一人称射击游戏等。总体来说,我们已体验同样的游戏很多年,这些游戏通常只有些许完善,如提高的AI,或能够同时使用两种武器,或就控制方案做出细微调整。
但每次,开发者都会在游戏中融入新元素,这会彻底改变体裁,创造新型电子游戏,或是变成能够植入其他游戏中的稳固构思。
例如操纵杆可以用于移动之外的操作的理念(注:如控制曲棍球球棍)。
Bloodlines
诸如上下文相关或快速操作事件之类的构思带来深远影响。
但不是每个杰出构思都会变成一个游戏惯例。
下面我将谈到若干设计构思,希望它们能够被运用至其他游戏作品中。它们也许不如上述构思那般庞大,但的确是非常优秀的理念,值得更多游戏进行采用。
Waste Design level
我们之前已在游戏中看到选择性晋级。多数动作-探险游戏会随玩家的情节进展而提供新能力及新升级道具。
但在RPG题材中,多数玩家会将目光锁定在无法避免的刷屏操作。此时游戏基本停滞不前。你掠夺伙伴之物,狩猎怪物,以获得经验,升级自己的角色。这延伸游戏长度,是迎接未来挑战的必要内容,但通常令人心生厌烦。
Square开发者决定去除这些元素,只在bOSs战斗之后设置主要关卡收获。小型怪兽战斗只会带来递增能力。
这一机制确保玩家能够在随后的游戏中处于适当关卡,确保故事情节以合理速度发展。
Chrono Cross提出许多创新构思(注:例如允许玩家逃避战斗,甚至是最终的boss战斗),但作为贪婪的RPG玩家,我必须说,我厌烦这些刷屏操作。晋级机制应该成为现代RPG游戏的标准模式。
Waste Design notes
如今这变成一个非常不错的构思。每次通过宝剑进攻敌人,你就会听到一个音符。当你将它们串起来时,音符就会变成简短的旋律。
这旨在促使战斗变得更激烈。这是个新颖构思,但其实想想《风之杖》,此构思也没那么新鲜。
但想想,如果更多设计师能够尝试采用这一构思,又将是怎么一副境况?植入真实游戏音乐和主题,让音乐随着战斗发生波动,呈现更逼真的敌人,这样战斗就会变得更有趣。
我们常常会看到这类想法,但多数设计师将其局限成脚本事件——这非常不错,但产生的是不同效果。
Waste Design xp
是的,这变成另一款RPG游戏。但这一题材没有偏离原始概念很远。
《Bloodlines》和许多开放式游戏一样,例如《寓言》和《Fallout》。在各情境中,玩家享有若干应对选择。你可以谈论自己的方法,采用秘密手段,或是直接闯入,进行射击。
多数游戏存在的问题是,玩家仅通过消灭眼前事物就能够获得非常丰厚的回馈。玩家会从中获得更多经验值(注:还有完成关卡任务的经验回馈)。
《Bloodlines》和《Vampire》棋盘游戏一样,只在玩家完成关卡任务时给予经验奖励,无论你在此过程中消灭多少暴徒。
游戏带来真实的角色扮演玩法。你在超能力中的投入丝毫不会让你觉得浪费,游戏鼓励玩家通过新方式解决关卡任务。我希望未来能够在新游戏中看到这一机制,例如最近的《Fallout: New Vegas》。
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