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以Facebook和微信为例社交网络如何推动移动游戏发展

发布时间:2020-02-03 03:59:30 阅读: 来源:废铁厂家

Facebook斥资190亿美元收购WhatsApp,这是Facebook有史以来最大的一笔收购案。换另一个角度来看,从Facebook的社交网络出发,或许我们可以来探讨下,如何利用社交网络推动移动游戏的发展?

2月20日凌晨,Facebook宣布,公司已经同快速成长的跨平台即时移动通讯应用程序WhatsApp达成最终协议,将以大约160亿美元的价格,外加30亿美元限制性股票,共计190亿美元,收购WhatsApp。

这是Facebook有史以来最大的一笔收购案,彭博社称此交易是继2001年时代华纳与AOL的合并之后互联网产业最大规模的并购交易。换另一个角度来看,从Facebook的社交网络出发,今天魔部网小编想跟大家探讨的是,如何利用社交网络推动移动游戏的发展?

Facebook 190亿收购WhatsApp :社交网络=游戏用户留存率?

纵观目前的移动通讯应用市场的主要产品,WhatsApp以4.5亿月活跃用户高居榜首,中国微信截止到去年9月的月活跃用户为2.7亿,日本Line的注册用户为3.5亿,韩国KakaoTalk注册用户为1.3亿。

Facebook对外称WhatsApp活跃用户总数达到4.5亿。月活跃用户数达到4.3亿。WhatsApp活跃用户中的70%每天都在使用。atsApp目前每天新增100万用户。

Facebook CEO扎克伯格在收购会议上表示,WhatsApp是他们看到的唯一比Facebook活跃度更高的应用。这证明了通讯应用作为用户必需品在移动端的价值。Facebook一直在弥补移动端的短板,虽然自身本身就是一个超级巨无霸的社交网络,但在移动端并没有特色。这时急需一个能覆盖全球市场、且用户基数稳固的移动应用来弥补。WhatsApp是不错的选择。

社交网络对开发商们游戏的影响以及其移动平台的优势不言而喻,越来越多的开发商们都开始把游戏和Facebook结合起来,这就导致了该社交网络对于新应用来说,曝光率非常高。Facebook曾透露过,玩家玩应用游戏的时间更长,回归频率更频繁,而且更有可能成为付费用户。

数据显示,Facebook用户回归率是其他渠道用户的3倍甚至更多,而且Facebook玩家消费人数比例是其他渠道用户付费比例的7倍。目前,通过Facebook登陆游戏的玩家已经从2011年12月的28%增加到了70%,消费概率是其他玩家的9倍。

Facebook创造了一个强大的网络效果,并且把玩家们喜欢的游戏都连接起来,因此游戏玩家保留率非常之高。同时,移动平台游戏加入社交功能也为玩家带来更好的游戏体验。

社交手游“三足鼎立”:游戏是工具,社交是目的

与其说微信是一个聊天应用,不如说它更像是一个社交平台。去年8月份,腾讯面向中国市场的微信平台推出了游戏中心。同年11月,WeChat Game Center于香港迈开了其海外部署的脚步。腾讯已经通过巨大的用户基数获取了QQ和微信两大平台的巨大成功,通过这两大平台发布的5款游戏,在3个月内就聚集了5.7亿的注册用户。

全民熟知的“打飞机”游戏一炮而火后,以微信为代表的社交游戏也开始走红,首先微信顺势推出“天天”系列和“节奏大师” 等一系列休闲游戏,接下来以“约炮”出名的陌陌也不甘落后,名字隐晦的“打泡泡”游戏也很快上线;一向把腾讯当死敌的阿里一心挑战微信,相应的社交游戏自然也不会少,“来往”平台很快推出了“啵啵啵”、“啪啪啪”两款手游。

目前,基于社交工具的手机游戏形成了三足鼎立的模式,而我们平常使用最频繁的社交工具同时也成为了休闲娱乐玩游戏的最佳入口。社交性质的手机游戏占有绝对的分享和排行功能,让玩家的竞争心理得到了充分的满足。

一款手游能不能火起来,其实是取决于它能不能为玩家提供社交话题。社交的目的是什么?归根结底就两点:展示自我、影响别人。而展示自我,最简单、最初级、最贴近人内心欲望的,就是炫耀。影响别人最有效、最直接、最简单的方式,就是攀比。

社交游所有内容都以社交为中心,为玩家提供的社交体验,就紧贴“三个最”,全部抄下限来,就变成“炫耀自我、互相攀比”。而无疑,腾讯平台就是个最好的满足用户心理需求的方式。

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